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maya コントロールリグ編!①

February 14, 2016

どうもhiroroです。

 

前回のmayaアニメーションにてコントロールリグでまさかの中止がおきまして・・・w

そして今回はその失敗を取り戻すべくコントロール リグについて詳しくではないですけど、「コントロールリグの『ロ』あたりまで」は説明できるんじゃないかな?

 

と思ってますけど、間違いがあるかもですし僕もついさっき覚えたばっかですのでお許しをw

 

アニメーションはたぶんやらないです。

約束したくないので笑

 

第1回コントロールリグ編は体と頭ですね。

 

第2回が腕や足。

 

第3回が細かい設定ドリブンキーなどです。

 

第4回はオマケ的な雑談+α

 

を予定です。

 

 

では体編スタート!!!

 

まず初期状態がここからになりますね。

 

 ジョイント、ウェイト、腕と足のIKが終わってるとこからのスタートです。

 

※ちょっとした最初の説明などはmayaアニメーション(最終回 をみてください。

 

 

①一番最初はコントローラの軸となるものを作ります。

 

■ 円を作成→足元を中心に配置→ここだというとこに置いたらフリーズします。

 

 名前をCTRL_Globalにします。

 

 

作りましたらアウトライナを開いて整理しましょう。

 

コントローラ事情は少しややこしいので階層に注意して進めましょう。

なので今整理します。

 

■ まず、IKが4つありますね(両腕、両足)これを1つのグループにします。

4つを選択してCtrl+Gですね。

 

グループ名は「IK」でいいでしょう。

 

■ 今度は最初に作ったCTRL_Globalの子に「IK」グループを移動します。

 

■ 次はすべてのジョイントを....自分だとジョイントの一番親がCOGなのでCOGを選択してCTRL_Globalの子にします。

 

 

こんな感じ。。。

 

では、作っていきましょう。

 

②胸のコントロールを作成

 

■ 円を作成してジョイントのSpine(脊髄)のとこに合わせます。合わせたらフリーズします。

  ※モデルによってSpineの数が違うと思いますが、やることは同じなのでそこは数に合わせて対応してください。

 

名前はCTRL_Chest(胸、胸部)でいいでしょう。

 

 

■ 円を選択したまま、Spine2(自分の場合)を選択してコンストレインから方向を選びます。

  ※コンストレインの設定はデフォルトのままでいいです。

 

 これでいいです。

 

③rootのコントローラを作成。

 

■ 円を作成してSpineの位置に合わせます。そしてフリーズ。

  名前はCTRL_rootにしました。

 

  CTRL_rootを選択したままSpineを選択します。 

  コンストレインはペアレントでOK。

 

 

体のコントローラは終了です。

 

アウトライナを整理します。

 

 

こうなるようにしましょう!

 

 

 

★次は頭のコントローラになります!

 

①首のコントローラを作成。

 

■ 円を作成して首の位置に持って行き調整します。

  ここで問題が発生しました。monsterさんの首がないんです・・・。

  ※今まで円をジョイントに合うように位置付けしてきましたがこういう場合やモデルの首の位置よりジョイントの位置が違う場合は円をモデルの首の位置にしてポイントはピボット(Dキー)で首のジョイントの位置にあわせます。

 

 

 

あとはフリーズしてコンストレインの方向を選択します。

 

名前はCTRL_Neckにします。

 

 

②頭のコントローラを作成。

 

■ 円を作成して頭のてっぺんに配置します。

  今回はジョイントに合わせられますが合わしませんw

  天使の輪くらいに位置付けしたら前回同様ポイントだけピボットで変えます。

  位置はジョイントのHeadの位置。

 

 

 調整しましたらフリーズしてコンストレインの方向を選択。

 

名前はCTRL_Headにします。

 

CTRL_Neckの子にCTRL_Headを移動させます。

CTRL_Globalの子にCTRL_Neckを移動させます。

 

ここまで

 

 

 

今回はここまでです!

お疲れ様でした・・・自分w

 

 

 

 

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