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maya コントロールリグ編②

February 15, 2016

どうも、お目目が痒いhiroroです。

こういうときってこすっちゃダメなんですよね。。

全然こすってしまってますけどw

 

さて今日も頑張りましょう。

 

今回は腕と足ですね。

少し長くなるかもですね。よろしくです。

 

①肩のコントローラを作成。

 

■ 円を作成して鎖骨ジョイントの位置まで持って行きます。

  今までと違い円がこっちを向くように回転させましょう。

  そのまま上方向に円を移動させて最終的に肩の上辺りにくるようにします。

 

  monsterさんの鎖骨ジョイント完全に間違ってますけどスルーしますw

 

 前回の頭と首のようにピボットは肩にくるようにします。

 

 

位置付けがずれるので今のうちに両肩つくってます。

 

見た感じ奥に円がありそうですけどジョイントの真上です。だいたい。。。

 

名前はCTRL_L_ClavicleCTRL_R_Clavicle(鎖骨)です。

 

CTRL_L_Clavicleを選択して、鎖骨ジョイントL_Shoulderを選択してコンストレインの方向を選択します。

 

右側も同じようにやりましょう。

 

これで肩は完了です。

 

 

②手首のコントローラを作成。

 

■ 円を作成して手首のジョイントに合わせます。

  調整したらフリーズします。

  複製して違う方に移動してそっちもフリーズします。

 

名前はCTRL_L_WristCTRL_R_Wristにしました。

 

コンストレインする前に両方とも1個ずつ円を複製します。

 

肘のとこに持っていき円を回転して奥へ移動させます。

 

※今回はピボットは変えなくていいです。

 

名前はCTRL_L_ElbowCTRL_R_Elbowにします。

 

 

 

monsterさんの場合少し金具がついてるのでエルボーは結構奥に設置しました。

 

設置しましたらエルボーは置いといて、手首に戻ります。

 

 

■ CTRL_L_Wristを選択して、IKの左手首を選択します。

  コンストレインをポイントにします。

 

  ※これでも動くんですが手首の回転が出来ないのでもう一度コンストレインをします。

 

  今度は同じCTRL_L_Wristを選択して、ジョイントの方のL_Handを選択してコンストレインの方向を選択。

 

  違う方の腕を同じようにやっておいてください。

 

※ここでジョイントとIKを選んだ違いを。。

 IKを選択するとくなり、ジョイントを選択するとの色になります。

クリックする位置をポイントではなくジョイントからジョイントと繋がってる矢印(三角?)のとこクリックするとジョイントの方を選択できます。

 

それでもわかりずらい人はアウトライナから選択してもいいと思います。自分はアウトライナから選んでますw

 

 

■ Elbowに戻ります。

  CTRL_L_Elbowを選択して、左腕のIKを選択してコンストレインの極ベクトルを選択します。設定はデフォルトでいいです。

 

 さて、みなさん出来たでしょうか?エラーでませんでした?

 

 実は自分はでました。

 

というのも原因はわかっていてIKの問題なんです。

 

IKを設定するときにオプションにて現在のソルバをシングルか回転を選ぶことが出来るんですけど、自分はシングルにしてたのでエラーがでました。

 

ここを回転にしたら極ベクトルでエラーが出ません。

 

 自分はIKを打ち直しましたけど、特にエルボーのコントローラいらないよ?って人はそのまま進んでも大丈夫です。

 

このエルボーの動きも地味なものなので。

 

ちなみにこんな動き。。くるっと腕が回転するんです。

 

 

では次いきますね。

エルボーはあるとして話を続けます。

 

■ 階層を整理します。

 

まず鎖骨のCTRL_LR_ClavicleCTRL_Globalの子に。

CTRL_WristもElbowもCTRL_Globalの子に。

 

 

③膝のコントローラを作成。

 

■ 円を作成して、まず回転させ膝(leg)のジョイントの位置に円を置き調整したら手前に持ってきます。

  フリーズして複製したらもう片方も調整して配置します。

 

  名前はCTRL_L_KneeCTRL_R_Kneeにします。

 

 CTRL_L_Kneeを選択して、左足のIKを選択します。

 コンストレインの極ベクトルをします。

 

これを両方行います。

 

  画像を参考に!

 

 

 

これで膝のコントローラは完了です。

 

④足のコントローラを作成。

 

 まず、踵とつまさきの感じを出したいのでここは少し今までとは違います。

 

 ではスタート。

 

 

 ■ IKハンドルツールのオプションを開きます。

   さっきちょっと話した現在のソルバ:シングルチェーンソルバにします。

 

 

 

  IKハンドルツールのままジョイントのAnkleをクリック、そのままFoot(足の底)をクリックしてIKで繋ぎます。

名前をL_ikHandle_Footにします。(今回は左足だったので)

 

次はIKハンドルツールでFootをクリックしてFoot_a(つまさき)をクリックしてIKで繋ぎます。

こんな感じで赤くなります。

名前はL_ikHandle_Foot_aにします。

 

 ■ 足首のIKを選択してグループ化します。

グループの名前はGRP_Foot_Lとします。

 

ピボットの位置をFootのジョイント部分に合わせます。

 

■ 同じように今度はL_ikHandle_Foot_aのIKを選択して、グループ化します。

名前をGRP_Foot_a_Lにします。

ピボットをFootのジョイントの位置に合わせます。

 

■ 次はGRP_Foot_LとGRP_Foot_a_LとL_ikHandle_Footの3つを選択してグループ化します。

  名前をGRP_Heel_Lにします。

 

 ピボットの位置を左足のかかとの部分に合わせます。

 

回転ツールで回転したらこうなりますか?

 

 

 綺麗に曲がらない場合はウェイト ペイントなどで影響する範囲を調整してみてください。

 

 

■ 次にGRP_Heel_Lを選択してグループ化します。

名前をGRP_Foot_a_Lにします。

 

ピボットをつまさきに合わせます。

 

完成したら回転ツールで曲げます。

こんな感じになりますか?

 ならない場合は先ほど説明した通りウェイト調節してみてください。

 

 

 

さて、ここにきてやっと足のコントローラが作れます。

 

 

■ 円を作成して足の位置に合わせて調整し終わったらフリーズします。

この円のポイントもピボットで移動させます。ジョイントのAnkleの位置にあわせてください。

 

名前はCTRL_Foot_Lにします。

 

そしてCTRL_Foot_Lの子にGRP_Foot_a_Lが来るようにします。

 

これを両足しましょう。

 

では階層を整理します。

 

CTRL_Foot_L

CTRL_Foot_R

CTRL_L_knee

CTRL_R_Knee

 

こちらをCTRL_Glovalに移動させます。(上の4つがGlovalの子になります。)

 

 ※上の画像のGRP_Ankle_LのとこはGRP_Foot_Lが入ります。

 

答え合わせです。

こんな感じになりましたでしょうか。

 

モデルはこんな感じ。

 

 

これで一応終了です。

 

次回はドリブンキーという便利な機能を使って最終調整します。

 

では、また明日!!!

 

 

 

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