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テキトーすぎるだろ。。

February 18, 2016

 

どうもhiroroです。

 

本日はテキトーによる。テキトーなモデリング。いやスカルプト。

そしてテキトーなUV。

 

ZBrushから何かを作り、そしてmayaあるいはC4Dに移動するときにテクスチャをUVにしてっていう・・・・。

はい、全然知らなかったというか。

 

C4DならC4Dで作ってしまってmayaならmayaって感じで作品を作っていたので何かとこういう基本的な部分が抜けてるんです自分・・・。

 

UVは3Dのテクスチャというかマップというか・・・・そんな感じなことは知っていても、行き来するワークフローの際にこんなにも大事なことがあるなんて。。。おえぇ。

 

ってことで練習というかどんなモノなのかを。。

調べるために。。

 

 

テキトーに魔人ブーを作りました。

 

 そんでZBrushのUVMasterをチュートリアルの説明通りにやってみていざC4Dへ転送・・・。

 

 

 

 

やっぱ切れ目が丸見えですね。。

 

ちなみにマップがこれ。

 

 

ぐちゃぐやだな。。

 

 

でもね、レンダリングすると最初の画像のように縫い目がなくなって特に問題はないんだけど、編集のときは切れ目が気になってしまう。

 

でも、それだけことなんだろうか。

 

ちゃんとUV展開しようってそれだけのこと?

 

正直ちゃんとしないといけない理由がわからない。

 

レンダリングしても痕とか残るならまだしも・・・。

 

あとはUVが伸びたりね。。。

 

イマイチ理由がわからない。。

 

 

ちなみに元々出来上がってるモデルにもUVMasterしてみました。

 

 魔人ブーがひどすぎるからこれみたら綺麗に思えるよね・・・。

 

まずちゃんと繋がってるし、顔や手の感じまでわかる。

 

これが正解なのか・・・?

 

 

ちなみにモデルはこれ。

 

 ポリゴン数もそのまま出力したから形状はものすごく綺麗。

だけど、よーく見ると。。。。

 

 

切れ目が見える。。

 

綺麗にUV展開すればこれがなくなるのか?

 

今は調べ中。。

 

 

あとはコンポジットのことも意味とかはわかるけど、どれがどう影響するのかとか全然わかんないから勉強しなくては・・・。

お恥ずかしい!!笑

 

 

また明日!

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