シドー制作⑥
March 6, 2016
ちょい酔っ払いのhiroroです。
なんというか酒に弱くなったのか知らないけど、なかなか家で飲んでても1缶くらいしか飲めないw
酔ってはないんだけど、おいしいと思うのは3口までくらいであとは飽きるw
こういうのはやっぱり居酒屋だったり、友達と飲むなら飽きないけど、不思議なもので一人だとすぐ飽きてしまう。。
ぼそぼそ語ってしまいましたけどシドー制作続いております。
本日はシドーのローポリとハイポリの入れ替わりについて・・・・。
前にも少し触れましたけど、モデル(ZB)を作るとどんどんポリゴン数が増えるのでそのままだとmayaで動かすときに重過ぎて話にならないんですよね。
【動作が重いけどリアルなモデル】がハイポリ(ハイポリゴン)でして。
【動作が軽いけどモデルがデコボコ】なのがローポリなんですが。。

画像をお借りしました。
分かりやすい例ですね。
左がローポリで右がハイポリです。
sDivというのは段階でして、この場合1が最低ポリゴン、6が最高ポリゴンです。
このようにシドーでもローポリとハイポリを用意しましてmayaで作業します。
①ローポリのシドーをmayaで読み込み。
②リギング作業。
③バインド。
④ウェイト。
ここまでは通常通りの作業ですね。
今回はここからが本題!
このリギング済みのモデルをローポリからハイポリにします。
といっても簡単なんです。
まず、ハイポリを読み込みます。
で、ローポリで使ったジョイントを選択してハイポリとバインド。
そういえば。。。
※ここで注意なのはモデルの位置が同じじゃなくてはなりません。ローポリとハイポリの位置ね。
ずれてるとウェイトもずれるのか・・・・?笑
でも、実は同じモデルでなくてもウェイトの影響を移すことは出来るんです。
球体やシリンダーを用意してもできるんです。
その説明しているサイトです。
しかしモデルが同じ方がやっぱりウェイトの影響位置がぴったりなので同じモデルをおススメします。
最初ローポリを読み込んだあとは動かしちゃダメです。
動かすならハイポリも同じ位置に動かさなきゃです・・・。
話戻して
読み込んだらローポリを選択。
そのあとにハイポリを選択。
それでツールからスキン→スキン ウェイトのミラーを選択。
これでローポリと同じウェイトがハイポリに移されるのです。
しかし、結局。。。。。。。動かすのが重い。。。。
なのでローポリの時点でアニメーションするんです。
ジョイントに動きを覚えさせて、先ほど言ったようにハイポリに移すのです。
するとハイポリが同じようにアニメーションできるのです。。。

にしても大変なリギング作業だったな・・・。
また明日。