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手直し

March 23, 2016

hiroroです。

 

本日はシドーの手直ししてました。

前に言ったようにノーマルマップやらディスプレイスメントマップを設定してみるという試みをしてました。

 

やり方はこちらのサイトを参考にしました。

 

ノーマルマップ

 

 

ディスプレイスメントマップ

 

 

その前にUVとかも全部作り直したんです。

 

形状などは一切いじってないですが、UV適当だったのでちゃんとmayaで編集しました。

 

 

こう見たらやっぱ落書きに見える・・・。

 

ちなみに前回のUVマップ

 

 

 

 

細かく分けたことくらいですかね。

 

mayaのBOUNS TOOLsの機能でUV展開できるので今回はそれを使って作成しましたけど、なかなかうまくいかず。。

 

特に顔ですね。

 

口を大きく開けてるのでこれを2Dにすることが難しくて難しくて。

 

結局、口と顔の部分を分けることにしました。

 

尻尾の龍も同じく口と顔を分けました。

 

 

ZBrushで作ったときに舌と歯をサブツールで分けていたのに最終的に顔とかと結合してダイナメッシュしちゃったので口の中がめちゃくちゃに・・・。

 

そんなこともあり最初にリトポしなおしました。ZBrush内で。

 

顔や手、足にポリゴンを集中させてなるべく細かいとこを崩れないようにしました。

 

最終的にポリゴン数は2万いかないくらいでした。

 

 (UV展開の作業画面。シーム作業。)

 

 

UV展開が終わったらZBrushに戻りポリペイントしてあった元のモデルと重ねてプロジェクトオールして色をつけます。

甘いとこは書き直す感じ。

 

 

そして、カラーマップ(テクスチャ)を作り。

 

 

 

ノーマルマップのテクスチャを作ってmayaで試して見たんだけど、イマイチわかりづらい。。。。

 

 

なのでディスプレイスメントマップを作ってmayaで設定してみると・・・。

 

うーん、元がローポリなので綺麗には見えるけど、細かいディティールが反映されてない?

設定甘かったのかわからないけど、ここは課題ですね・・・。

 

でも、十分ローポリからハイポリまではいかないけど中ポリ?笑

 

くらいの感じにはみえるかな???

 

ごまかしですけど。

 

 

 

まだまだ勉強ですね。。。

 

 

 

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