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神?②

July 11, 2016

どーもですよ。

 

暑い。

 

むしむししてる。

 

この湿度さえなくなってくれれば・・・。

 

 

ちょっと昔に電車で埼玉~札幌を27時間かけて移動したことあるんですけど、湿度というのはたしか宇都宮あたりでなくなってるんですよね。

 

この湿度の境界線から出たい。

 

からっとした暑さなら耐えられるんですけどね、この何とも言えないへばりつくような暑さだけは馴れない。

 

 

 

はい。

 

 

今日は昨日の作った顔をmayaに移動させてリトポします。

 

 

 

 

なかなか上手にならないですね笑

 

 

オートリトポで楽に出来るんですがそれだと動かすときにちょっとうざい感じになるんですよね。

 

アニメーションではなく完成が静止画ならリトポなどポリゴンを抑えるものでしかないけど、アニメーションする場合筋肉の流れ+軽さを求められるので自分でやった方がいいんですよね。

 

 

ZBでリトポを完結するならZリメッシャー?だっけそれで流れを書けるんですが、イマイチうまくいかない。

 

なので地味ですが1個ずつやっていきます。。。

 

 

 顔半分だけ作ったらミラーリングするんですが、。

 

 

その前に顔中心にリトポし始めるでしょ?で、作り終えるでしょ?

 

でも、顔の真ん中の線があやふやになるわけですよ。

 

中心に沿ってちょんと描かないとなので直します。

 

 

これはこの中心の線?境界線の線をエッジですべて選択(ダブルクリック)して絶対トランスフォームというところののとこにと打ち込むと中心に沿って綺麗に並びます。

 

 

そしてオブジェクトモードに戻り複製して複製した顔半分を右のチャンネルボックスのスケールXのとこを-1と入力。

 

 

 

そのあと両メッシュを選択して上からメッシュ結合で繋がります。

 

その際いろんな角度から穴が空いてないか確認してください。

 

 

※隙間をなくすには中心沿いにあるすべての頂点を選択してメッシュの編集マージのオプション開いて、しきい値は0.0001でOKです。

 

これで一応mayaでのリトポ完成です。

 

あとギザギザが気になるときはソフトエッジなども使うそうですが、それは人それぞれ。

 

 

 

 

ZBに戻ってきました。

 

総ポリゴンは2000くらいでした。

 

 

そこからもともとあったハイポリゴンのモデルを使いプロジェクトオールで転写。

 

 

 

SDiv3でこんな感じ。

 

 

前にあったのですがZBに戻ってきてそのときにモデルに穴が見つかったとき。

 

もちろんmayaで作り直してもいいですがZBでもclose holesという機能を使えば穴は塞ぎます。

 

ポリグループが分かれるので気になる人はグループ統一すれば完了ですよ。

 

 

 

今日はここまで

 

 

おわり

 

 

 

 

 

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