Please reload

maya アニメーション編(2

February 4, 2016

 

 

さて今日もやりましょうか!

 

前回でテクスチャまで貼り付けたので今回はリギングということをやりたいと思います。

 

では、まずリギングとは。

簡単に言うとキャラクターを動かす仕組みみたいなもんです。

なんのこっちゃですよね。。

 

説明しながら進めていきましょう。

 

と、その前にリギング作業で邪魔なこん棒を非表示にしましょう。

 

 非表示にしたいオブジェクト(こん棒)をクリックして選択状態に。

そのまま上のツールディスプレイ→非表示→選択項目の非表示をクリック。

これで邪魔な武器はいったん消えてもらいます。

 

 

さて、やっていきましょう!

リギング方法は一つではなく色々ありますし、人によってやり方が変わりますので今回は自分のやり方で説明させていただきます。

 

まず、ジョイントという骨みたいなのをいれないといけないのです!人間も骨抜くと立てないでしょ?

ってことでジョイント作業します。

 

ジョイントツールというもので骨を作っていくんですけど、このパース画面(3D)ではジョイントが打てないので

 

 

パネル→正投影→sideで横画面にします。

これでジョイントが打てるようになります!

 

改めてこのモデルを選んだことの後悔ね。。

デブだし、なんかトゲトゲしてるし。

少しやりづらいです。

でも、頑張りましょう。

 

やりやすくするため前回書いたテクスチャのとこクリックしていったんテクスチャ消します。

 

 

作業画面をリギングにします。(上の画像を参考に)

今度はジョイントを作成をクリック左から2番目のアイコンね。

 

これでやっと骨が打てます!

 

まず腰ですね大体でいいですよ。

2番目がミゾオチとか心臓らへんw

3番目は首元ですね。

4番目は顔の中心。

5番目が頭のてっぺん。

 

とりあえずここは終わりなのでEnter押しましょう。

一区切りできます。

 

と、ここまですんなりできるんですけど。

みなさんちゃんと打てました?

モデルと被ってジョイントの点が見えなくてやりづらい!って人いますよね?

 

 

※このアイコンをオンにするとジョイントの点がわかりやすく表示されます!

 

ではジョイントに名前付けますよ。

これをサボると・・・いけないことはないですけど。(自分しかデータみないなら)

でも、名前をつけるクセをつけましょう!しかも英語でw

 

まずアウトライナ開きます。

 

 

左側のここをクリックすることでモデルやら今作ったジョイントなどが表示されます。

これからアウトライナを開きながら作業するので邪魔なとき以外は消さなくて大丈夫です。

 

上の画像みたくジョイントを打った順に親→子の関係になります。

joint1が腰ですね。joint5が頭のてっぺんですね。

 

さて名前です。

joint1→Spine1 Spine(脊髄)

joint2→Spine2

joint3→Neck  Neck(首)

joint4→Head  Head(頭)

joint5→Head_a

 

こんな感じで書き直してください。

 

続いて問題なのは腕です。

 

問題なのはモデルが複雑だからですけど。

Tポーズならやりやすいんですけど

 こんなのがTポーズね。

 

でも、monsterさんは完全に気を抜いた状態なので少し面倒です。

 

sideビューだとやりづらいので今回はfrontビューにします。

 

 

まずは肩というか何とも言えないあの位置にジョイント打ちます。

2番目が肩ですね。

3番目が肘。

4番目が手首。

5番目が指の付け根あたり。

 

今回は指までは動かしませんのでご了承ください。

理由はコイツで指にジョイント打つのが面倒だからです。

でも、完璧に打ちたい人はやってもらってもかまわないです。

基本やることが同じです。

 

手首のジョイントからそれぞれの指の付け根にジョイントを打って、そこから間接ごとに打てば大丈夫です。

今回はすいません。

 

では、話戻して。

 

ジョイント打ちましたよね。

今度はfrontビューから元のパースビューに戻して見てください。

ずれてますよね。

 

今度はこのずれた間接を直していきます。

ジョイントを移動することはパースビューでも出来るのでそのまま選択して移動ツールで移動させましょう。

 

※注意点があります。

 

肩から手までジョイントを移動して「やっぱり肩のジョイントの位置変だなー」と思って移動しようとすると肩は親なのでそのまま連動して子の肩から下のジョイントも動いてしまいます。。

 

そういった場合は【Dキー】ですね。Dを押したら移動ツールが変わると思います。

ピボットツールって言うんですけど支点を変えることが出来ます。

 

Dを押したままなら親のジョイントしか動きません。

言葉で言ってもわかりづらいのでご自身で試してみてください。

 

 

さて続き

 

 

こうなりますた。あ、なまった。

 

次に行きたいのですが、またまた注意点があります。

 

このジョイントの方向を直さなくちゃいけないんですよ。めんどくさ...

 

でも、あとでアニメーションを完璧にするため今やっておくべきことなのでやりましょう。

 

 と言いましてもたぶん自分と同じやり方なら大丈夫だと思うんですけど、仮にこの肩のジョイントの回転軸のとこ(画像、右)の数値が0ではなく少しでも数値が書いてあったら直さなくちゃいけないんです。

 

回転軸はでありたいんです!どうしても!!!

 

色々いじくるのが面倒なので肩のジョイント(親)を選択してツールから修正→トランスフォームのフリーズを選択します。

 

これで0になりますので!

あ、さっきの背骨とかはやらなくていいので。

やるのは回転してしまった場合ね。

したかどうかはそれぞれのジョイントをクリックして右のチャンネルボックスなどみたらわかる!

 

さて、腕のジョイントに名前をつけましょう!

 

親から

R_Shoulder  【肩・肩部】

R_UpperArm 【上腕】

R_ForeArm  【前腕部】

R_Hand    【手】

R_Hand_a  

 

Rというのは右ね。言わなくても大丈夫だと思います。

Rから作ったのは左腕に邪魔くさい防具みたいなのがついてたので場合によっては右腕でジョイント作りました。

普段は左腕からつくりますw

 

この右腕のジョイントをコピーして左腕に同じジョイントを送ります。

 

 

①コピーするのでR_Shoulderを選択しましょう。

②上のツールからスケルトン

③ジョイントのミラー

クリックする前に文字の右側にある小さい四角を押します。これでジョイントミラーのオプションが開きます。

 

 オプションでましたね。

コピーするのはYZ平面です。

対称も動作です。

 

《注意点》

 

複製するジョイントの代替名

検索する文字列→今回はRのジョイントなので【R_】

置換後の文字列→ミラーしたあとのジョイント【L_】

 

あとは適用押します。

モデルを見ると左腕にジョイントがコピーされました!

 

アウトライナみるとR_ではなくL_のジョイントがちゃんと作成されましたね。

便利な機能です。

 

それでは次ですね。

 

L_ShoulderとR_Soulderを選択します。

片方をクリックして、Ctrlキー押しながらもう片方をクリックですね。

 

二つ選択した状態で中ボタンを押しながらSpine2のとこにドロップします。

これでSpine2の子になります!

中ボタンはマウスの真ん中にあるロールのことね。

 

 画像のようになりましたでしょうか?

 

疲れたので明日書きますw

 

 

 

Please reload

Featured Posts

スリープレス

May 20, 2018

1/10
Please reload

Recent Posts

June 18, 2018

June 12, 2018

June 11, 2018

June 4, 2018

May 27, 2018

May 20, 2018

Please reload

Search By Tags