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トカゲ人間①

February 13, 2017

どーもです。

 

ついこないだ作ったモンスターじじいのときの記事に『毎月息抜き程度に作っていきたい』ってちらっと話したんですが、今月も作りたいと思います。

 

毎月作るかはわかりませんので約束しませんが笑

 

 

出来るだけ作りたいと思っています。

 

で、さっそく何を作るか迷ったんですが前回ちょいリアルなモンスターのようなじじいを作ったので今回は強靭的な爬虫類みたいなモンスター。←結局モンスターかよ。

 

 

いや、モンスターって便利な言葉ですよ。

 

人間でも変なヤツをモンスター扱いできるし、モンスターっていう言葉でモヤモヤにさせるぐらいコンセプトは決まってません。

 

ただ、今回はレンダリングまでではなく簡単なアニメーションまでいけたらなと思ってますので宜しくです。

 

 

 

では、まずいつも通りZBrushから適当に進めていきます。

 

 

 ラフなんですが、最初は大体のイメージでどんどん形をつけていきます。

 

ここの段階ではムーブブラシで伸ばしてはダイナメッシュの繰り返しでどんどん形を作ります。

 

 

 自分の場合ですけど大体身体が出来てきたら軽く筋肉だったり体の特徴部分を出していきます。

 

 

 足と手を追加しました。

 

さっきの状態から同じように伸ばして作っていってもいいのですが、自分は別の画面に切り替えて別で手や足を作ってから同じレイヤーに持っていき、ダイナメッシュでくっつけます。

 

 

体が出来てきましたね。

 

 

 


 

 

今回はアニメーションが最終目標なのでリトポしてポリゴンを減らして綺麗に整列させます。

 

 

 

 

 

ここで問題が起きたのですがZBrushからmayaに移動するときいつもOBJで出力するんですが、OBJでUV展開しようとすると何故かmayaが落ちる・・・・。

 

他のポリゴンとかは問題なくできるのに。。

 

ってことなのでZBrushからOBJではなく、mayaファイルで出力しました。

 

 

そしたら問題なくいけました。

 

 

 

mayaでのUV展開のときにエッジのカットでUVの境界線をつくるのですが、このときに移動ツールなどから(左の移動ツールをダブルクリック)シンメトリーにしてやると左右同じように切れて時間も短縮できるので楽チンです。

 

左右対称のもの限定ですが。

 

 

UVを展開してモデルにUVデータを入れたらまたZBrushに戻ります。

 

 

 

 

 サブディビジョンをどんどんあげて質感をつけました。

 

 

 

次は色つけです。

 

 

 サブスタンスペインターで色つけ。

恐竜色ですねw

 

最初は薄い緑だけだったんですが、錆のような赤色を追加させて完成。

 

 

サブスタンスペインターで出力したテクスチャをmayaで接続していきます。

 

 

レンダリング画像は撮り忘れましたとさ・・・笑

 

 

で、今更の話をすると毎回テクスチャでAOも作るんですが、それってどう接続させるのかイマイチわからなかったので色々試してました。

 

 

ここからは試した結果なので何とも言えない責任もまったくない話なんですが、AOって他のテクスチャつけながらレンダリングしても結果にでないのかな?と・・・。

 

 

接続してもレンダリングしてもこんな感じ。

 

 

色が抜けてしまう。

 

そりゃベースカラーが抜けているので当然なんですが、一般的なやり方ってどんなやり方なのかなと思いましたよ。

 

 

カラーマップにベイクの方法もあるし、最終レンダリングでAOも出力してコンポジットで重ねる。

 

前者だと光の影響などがデメリットと言われてますよね。

 

後者が一般的なやり方なんだろうか。

 

 

 

うーん勉強が必要だ。

 

 

 

 

今日はここまで

 

 

 

また明日!

 

 

 

おわり

 

 

 

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