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【4月制作】ヘンダーくん② rig編-前編-

April 24, 2017

どーもです。

 

本日はヘンダーくんを動かせるようにするためのrig編を。

 

本日と言っても少し長くなりそうなので今日と明日に分けて書こうと思います!

 

 

まず色つけたのでこんな感じ。

 

 

 

UVつける必要なかったのでマテリアルだけです。

 

 

ジョイント入れる前に大切なことを。

 

 

1、モデルの調整。

 

これはモデルの位置のことです。座標を0,0・・・というかグリッドの中心に移動させましょう正面画面とか横からとかから見て調整!

 

あとはモデルの大きさとか。

 

調整すると移動、回転、スケールとか数値がそれぞれ入るのでツールから修正→トランスフォームのフリーズを選択。

 

これで移動、回転、スケールが0になるのでOK。

あとは編集→種類ごとにすべてを削除でヒストリーを消しとく!

 

ここまでを保存しときます。

 

 

これで準備OK!

 

 

 

①ジョイントの設置

 

 

 

advanced skeletonを起動。←フリーのリギングツールです。

 

1、ツールを開いたらbodyからfit、importでリギングが現れます。

2、ここではジョイントの大きさを変えれます。

3、ここでは色々なジョイントを選択できます。(恐竜とか鳥とかゴリラとか)

 

 

モデルにジョイントを合わせます。

 

このときジョイントを直接選択するのではなくて足元にNURBSの円があるのでそこを選択してスケールしてモデルに大きさをあわせます。

 

 

 

ジョイントがモデルに被って見えないときはここをクリック!

そうするとジョイントが見えるようになります。

 

 

ジョイントは関節部分なので曲げるとこに合わせていきましょう。

 

手のジョイントを合わせるときはツールからSnapがあるので選択しましょう。

 

こうすることで真上から調節したとしてもポリゴンにくっついてくれるので上下の位置も合わせてくれます。

 

出来たら上からも横からも見てジョイントがはみ出してないか確認はしたほうが良いです。(一応ね・・・)

 

 

こんな感じ。

 

 

 

今回はしないですけど、たとえば耳のとこやマントのとこにジョイントを入れたい!と思ったらmayaのジョイントを呼び出してジョイント同士を繋げても問題ないので必要な場合は自分で足してください。

 

今回は入れないけど・・・

 

 

いい感じになったらツールからBuild→Build advanced skeletonを選択。

 

 

 

そうすると片方だったジョイントが右側にも作られます。

 

さっき言ったジョイントを追加した場合も両方に出来るので注意。。←いらなかったら消せば良いです。

 

 

 

 

②コントロールの位置合わせ。

 

 

ジョイントを動かすためのコントロールも表示されたと思うんですけど、位置が被ったりして見えづらいので見えるようにします。

 

 

モデルが被って邪魔なので非表示にします。

 

このとき非表示を選択してもいいんですが、それより便利なのがレイヤーを使うことです。

 

モデルを選択して右下のとこからレイヤーを作ります。

 

 

 

 

左側にある【V】をクリック。

そうすると選択した箇所が消えます。(今回は全身なのでモデルが全部非表示に。)

 

表示されるときは同じとこをクリック。

 

 

ちなみに右側にある【R】を選択するとモデルをクリックしても選択できないようにします。

 

細かい作業のときに使い分けると便利!

 

 

レイヤーの使い方がわかったとこでコントロールの編集に戻りますよー

 

 

非表示にすると結構いろんなコントローラが隠れてたのがわかります。

 

自分はこのとき必要なコントローラしか見える位置に動かさないんですが、、それは人それぞれってことで・・。

 

はい

 

僕がまず移動させるのはこのPSの十字キーみたいなうやつ。

 

移動させるには移動させたいコントローラを選択しながら【F8キー】です。

 

 

 

そうすると頂点が出てきますのでそのまま選択して移動したり、大きくしたり、回転して好きな位置に合わせます。

 

 

 

 

 

このようにレイヤーをうまく使い表示・非表示させつつどんどん移動させていきましょう。

 

 

 

しかし、問題もあります。

 

FKコントローラである円のコントローラを移動するときの注意点。

 

さっき動かしたのはコントロールと言ってもFKをIKにするスイッチてきなものなんで自由に動かしましたが、ジョイントを中心に作ってあるコントロールは大きさや回転はいいんですけど、移動させるとアニメーションするときに位置が違うので使いづらくなってしまいます。

 

なので、ジョイントの位置にあってるコントロールは移動しないように。。なるべく。。ちょっとなら動かしても・・・いや、だめです。

 

 

コントロールの位置が終わったらまた【F8キー】を押します。

 

これで編集モードが終わります。

 

 

 

実はこのコントロールにはさっきも言ったようにFKとIKがあるので見えてないコントローラもあります。

 

なので表示させて位置を調整しましょう。

 

 

十字のコントロールを選択したらチャンネルボックスのFKIKBlendの数値を0から10にします。

 

 

 

 

IKになったら見えなかったコントロールが見えるので同じように編集します。

 

終わったら見てみましょう。

 

 

FK ver

 

 

IK ver

 

 

 

 

 

ここでちょこっとFKとIKの説明を。

 

・FKは関節ごとに動かせる

 

 

 

 

・IKは肩から手首にかけて自動で調整してくれる。

後ろの十字は肘の役割してくれます。

 

 

 

説明終わり!!

 

 

ここまで大丈夫でしょうか。

 

とりあえずこれで骨組みが出来てコントロールの準備も完了ってとこです!

 

 

 

あとジョイントとかを動かしすぎて最初の位置がわからない!っていう場合は右のチャンネルボックスの位置情報を0にしたら最初の位置に戻せます!

 

ですが、もっと一気に戻す方法もあります。

 

 

ツールのアイコンから体のアイコンを選択。

 

bipedというツールが出ます。

 

そこのpose→Resetですべてのジョイント、コントロールが最初の位置に戻ります。

 

 

 

 

 

 

 

では、本日最後のジョイントとモデルをバインドさせましょう!

 

まずはアウトライナからモデルすべて選択します。

 

 

選択したままツールのbody→Deform→+select Deformjointsを選択。

 

そうするとジョイントなどが全選択状態になります。

 

そのまま下にあるset Smooth Bind Optionを選択するとバインドスキンオプションが表示されるのでデフォルトのままスキンのバインドで完了!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【オマケ】

バインドスキンオプションのバインド方法で最短距離多面体ボクセルがあるけど、どっちがいいの?

 

って思う人がいると思うので(僕です・・・)、やってみましょう。

 

 

 

まず最短距離での影響度を見ます。

 

 

・多面体ボクセル

 

 

ポリゴンが結構大きいので分かりづらいですがボタンのとこが少し違いますね。

 

今回のモデルではどっちを選んでもあまり変化はなさそうです。

 

 

ちなみに『これはどうだったら正解なの?』って思う人がいるかもなので。

 

言うと、これはバインドの影響をどれだけ正確にやってくれてるのかというだけの問題です。

 

最初の段階からうまくバインドできてると編集の手間が省けるな~っていうだけのやつです。

 

 

詳しくは明日のウェイト編でやりましょう。

 

 

 

あとリギングの際は保存をこまめにするのをお勧めします。

 

 

それも同じデータに上書きするんじゃなくてバックアップ的な感じで2、3個あってもいいかも。

 

 

 

 

 

 

今日はここまで

 

また明日です!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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