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不定期ゾンビ⑦

May 14, 2017

どーもです。

 

今回は作ったテクスチャをmayaで割り当てていく作業です。

 

 

準備としてはこんな感じ。

 

 

モデルの後ろの円は球体を半分に切ったやつです。

切ってそのままだと裏返しなので、反転します。

 

あとはレンダリングするときにアングルを決めたカメラ。

 

ライトは少なめの2個。

 

dome lightとrect light。

 

 

これで準備完了。

 

 

モデルにvrayのskinを割り当ててレンダリング!

 

 こんな感じからスタートしていってクオリティ高めていきます。

 

アトリビュートエディタからskinを見てみましょう。

 

 

 

色々ありますが、これは人の色合いを表してるようなものです。

 

例えばただの肌色ではないですよね人間って。

 

体には血が流れていたり脂肪があったり筋肉があったり、皮膚があって、汚れがあって。。。。

 

それの設定みたいなものです!

 

Deep colorは人間の内側からの赤みなど。

 

なんとなく理解できたと思います。

 

 

ここに前回やったテクスチャを割り当てていきます。

 

 

 

その前に肌色の初期設定が邪魔なので○○○Amountがそれぞれにあるので下げます。0でいいです。

 

すべてにやっていくとモデルが真っ黒になると思うのでそこからスタートです。

 

 

 

 

 

説明は難しいのでまず完成した設定を見せます。

 

 

 

 

こんな感じです。

 

 

サブスタンスペインターで出力するとテクスチャが6枚くらい出力されて高みとかリフレクションとか色々テクスチャがあると思いますが、使うのはDiffuseとnormalくらいです。

 

※人のテクスチャだとね。

 

物になってくるとまた違ってきますが。

 

 

 

で、Diffuseとnormal以外にも2つshallowとMediumがありますが、これはDiffuseの色違いです。

 

ここから少し頭が混乱するかもですが、標準として一番最初に出力したのはShallowと書いてあるテクスチャでこれは本当はDiffuseです。

 

ですが、mayaで割り当てるときはDiffuseのとこではなくShallowのとこに割り当てます。

 

名前がDiffuseで出力されますが・・・。

 

 

 

 

そしてサブスタンスに戻って今度はdeepの血に近い感じのマップを作るのです。

 

作ると言っても赤みを増やしたりレイヤー調整するだけです。

 

とりあえず標準で出力した色より赤みがたくさん出てればいいです。

 

 

これがMedium Colorのとこに割り当てられます。

 

 

 

 

そして、今度は外側に皮膚にあたるDiffuseマップを作りにサブスタンスに戻ります。

 

 

画像でわかるように肌色ではなく汚い感じの色です。

肌の汚れの部分と考えていいです。

 

 

 

出来たら出力してDiffuseのとこに割り当てます。

 

 

 

あとはAmoutのとこやRadiusのとこをいじっていくだけです。

 

 

 

 

ずらっと説明しましたが、最初の出力はあくまで標準のテクスチャを出力しただけで、あとから必要なものはまたサブスタンスに戻って自分で考えて出力するってことになります。

 

 

 

 

 

これで色は完成しました。

 

 

 

細かい設定は画像見てもらえばわかりますが、Primary ReflectionのGlossinessのとこはMediumで使用した赤みの強いテクスチャを割り当てます。

 

 

 

ノーマルマップは下にいくと設定できますのでMap TypeをNormal map in tangent spaceに変更してOKです。

 

 

 

 

 

あと色合いがイマイチのときはガンマを調整します。

 

 

それぞれのテクスチャを割り当てるときのfileのアトリビュートエディタからアトリビュート→vray→Texture input gammaを設定します。

 

 

 

 

 

 

これで色合いが変わるかと。

 

 

 

 

 

こんな感じでテクスチャはおわりですかね。

 

 

まだ、目玉とか眉毛、産毛みたいのがないので微妙ですが、次回から追加していきたいです。

 

 

 

 

 

 

 

今回はここまで

 

 

 

 

おわり

 

 

 

 

 

 

 

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