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不定期ゾンビ⑩

May 22, 2017

どーもです。

 

本日は色々試しながら顔の変形をしていきたいと思います。

 

探りながらいくのでグダっても許してくれ!笑

 

 

では、前回言ったようにまずフェイスリグで完成しているモデルを複製したやつをZbrushに持って行きます。

 

 

※ブレンドシェイプは同じ頂点を持つものがいいので動かしたいものを複製してこよう!

 

 

はい。

 

 

 

 

zbrushではツールからレイヤーを開いて記録ボタンを押してからモデルを動かします。

 

本日は練習なので簡単に額あたりをムーブブラシで動かしました。

 

 

ちゃんとレイヤーに動かした記録が残ってます。

 

出力する前にレイヤーを0にして通常状態にしておきましょう。

 

 

 

ここまで出来たら今度はzプラグインのとこからmaya blend shapesを選択。

初期設定のままExport Blend Shapesを選択。

 

 

そうすると勝手にmayaが開きそこにポツンとモデルとブレンドシェイプのエディタ(以下、ブレンドシェイプエディタと勝手に呼ぶことにする)みたいなのが開いてると思います。

 

エディタが開いてなかったら

 

ウィンドウ→アニメーションエディタ→ブレンドシェイプ

 

 

 

 

 

 

これで無事にzbrushからmayaへの橋渡しは出来ました!

 

レバーを移動させるとちゃんとモデルが変形しますか?(確認

 

 

 

今度はこのモデルをコピーして完成してるファイルを開きます。

 

開いたらペーストします。

 

モデルの位置が一緒で被るので変形してる方(zbrushから来たやつ)を移動させます。

 

 

 

次はブレンドシェイプで変形した部分を移す作業をします。

 

 

まず、このときブレンドシェイプエディタでレバーを上げて変形させときましょう。

 

それから変形してる方を先に選択して、これから影響させる側を次に選択。(シフトキー押しながらね)

 

そのままツールからデフォーム→ブレンドシェイプでOK。

 

オプション開いて名前などをつけてもいいです。

 

 

 

完了すると右側のモデルのブレンドシェイプエディタに新しく追加されました!

 

ちゃんと動きます!

 

 

しかし、ここからが問題なんです。

 

 

 

ブレンドシェイプで変形させているときにフェイスリグを触っても顔が変形されません。。。。

 

 

 

これは昔の日記にも書きましたがバインドしたモデルにブレンドシェイプを設定すると動かないのです。

 

動かし方はもちろんあります。

 

そのままノードを変更してもいいし、簡単なのはモデルを選択して右クリック長押しで入力とかいてあるのでそこからすべての入力を開きます。

 

 

 

 

開くとこんなのが出てきます。

 

これはこのモデルに接続されている色々です。。。色々。。。

 

今回追加したブレンドシェイプが一番上になってますね。

 

これが原因なんです。

 

ただ、適当な順番でこれらが並んでるのではなく影響してる順なので大変大事な順番なんです!

 

 

はい。

 

中ボタンで移動できるので追加したブレンドシェイプを1個下にずらしましょう。

そうすることでスキンクラスタが一番上になります。

 

 

これでOK。。。。。?

 

 

今度はフェイスリグが動くようにはなったけど、追加したブレンドシェイプが作動しなくなりました。。

 

 

原因はもう1つブレンドシェイプがあるから?

 

 

アドバンススケルトンツールでフェイスリグを作るときブレンドシェイプも作られるので重複してるから作動しないのかな?

 

 

ちゃんとした原因はわからなかったんですが、そんなとこでしょう・・・笑

 

 

 

じゃあ、、どうするの?

 

 

できなくて終了?

 

 

 

あきらめません!

 

 

 

 

アドバンススケルトンツールを開きます。

 

ツールからfaceでNewBlendShapes→Create New BlendShapeを開きます。

 

 

 選択するとこれが出てきます。

 

名前は適当ですが、上が例えば『怒り』『悲しい』『うれしい』とかこれから設定する表情の名前をいれるとこです。

 

下がコントロール名。

 

 

なんでもいいですw

 

今回はMirrorは必要ないので切りました。

 

 

 

 

 

 

OKを押すと新しくモデルが出てきます。

 

 

ここから左側を変形させて新しいブレンドシェイプを追加しよう!!という機能なんですが、今回はあくまでzbrushから作ったモデルデータを反映させたいので、この新しく出てきたモデルを変形してもダメなんです。。。

 

 

じゃどうするの・・・?ってなりますよね。

 

 

 

で、少し考えた。。。

 

 

 

この新しく出てきたモデルに更にブレンドシェイプすれば良くない???

 

 

 

 

物は試しでやってみました。

 

 

この状況に最初にzbrushで作ったモデルをペースト。

 

 

 

 

ちょっと複雑ですが仕方ない!!

 

 

ここからはやってきたことをしていくだけ。

 

まず左のzbrushから出力したブレンドシェイプが入ってるモデルのブレンドシェイプエディタを開いて角みたいなのをMAXに出します。

 

 

そして選択。

 

シフトキーを押しながら新しく出てきたモデルを選択。

 

ブレンドシェイプを選択!

 

 

 

これで、エディタみると追加したブレンドシェイプを発見。

 

 

 

レバーをMAXあげると連動している本家のモデルにも影響して角が出てきた!!!

 

 

 

あとはフェイスリグがちゃんと動けば・・・・・完全攻略・・・・・どうだ。。。。。

 

 

 

 

動いた!!!!!!!!!!!!!

 

やったぜw

 

 

追加したブレンドシェイプも追加されてます。

 

 

 

編集が終わればさっき説明したアドバンススケルトンツールのとこにあるdeleteを押せば現れていたモデルが消えます。

 

 

 

 

あれポイントが残ってる・・・・。

 

 

保存してまた開いたら直ってました

 

 

 

 

 

ってことで長い説明になってしまいましたが、出来るようですフェイスリグがついてからでも。

 

たぶん他にもやり方はあると思います。

 

 

ブレンドシェイプから作って後でフェイスリグを作るやり方も考えたんですけど、それだと逆に最終調整しづらいのかな?と思ってやめときました。

 

 

 

また問題があったら報告します。

 

 

 

今日はここまで

 

 

おわり。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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